Snowed Under Comment pelleter la neige
La boucle d'améliorations qui transforme une pelle jouet en chemin vers la tour radio.
Pelleter, c’est toute la liste de verbes de Snowed Under jusqu’à ce qu’une porte ou une note vous interrompe. Si la pelle est mauvaise, le jeu est mauvais. Cette page est le guide systèmes. Pour la disposition des boutons, voyez Commandes. Pour un itinéraire jour par jour, voyez la Soluce complète. Pour les puits de ferraille précis, voyez Ferraille et améliorations.
Les trois devises d’un coup de pelle
Chaque sortie utile dépense trois choses : le temps, l’endurance, et les emplacements d’inventaire.
Le temps, c’est l’horloge du jour. Selon les joueurs, ramasser trop de documents dans les bâtiments peut vous pousser vers la limite de travail quotidienne, ce qui aide en fait : histoire et améliorations avancent ensemble. Si vous ne pelletez que de la neige vide toute la journée, vous améliorez l’équipement mais affamez les conversations avec Kai.
L’endurance explique pourquoi les conserves existent. Well Supplied (10 conserves) et Prepared for the Storm (20 conserves) sont des succès Steam : l’économie veut que vous mangiez. Ne traitez pas la nourriture comme du rebut de vendeur. Détails : Nourriture et fournitures.
L’inventaire explique pourquoi vous rentrez si souvent. Les critiques négatives ont compté cinquante à cent allers-retours. Ce n’est pas un bug. Les améliorations de transport réduisent la comédie. En attendant, coupez des boucles courtes : creusez une poche, remplissez, déposez au Camp de base, sauvegardez, recommencez.
La neige n’est pas uniforme
Une critique japonaise du lancement a dit la règle clairement : plus on s’éloigne du hub de Kai, plus la neige est dure. Si vous l’ignorez, le midgame est une misère. Si vous la respectez, vous farmez l’anneau mou, achetez de la puissance de creusage, puis prolongez le tunnel comme une galerie de mine plutôt qu’une carrière à ciel ouvert.
Ordre pratique :
- Dégagez la ferraille près du feu jusqu’à ce que A Better Tool (première amélioration de pelle) se débloque.
- Ouvrez une seule autoroute vers le bâtiment le plus proche, pas un labyrinthe d’impasses.
- Quand la pelle commence à supprimer de gros blocs, élargissez seulement les chemins que vous utilisez encore.
- Gardez l’approche de la tour radio pour quand Fully Equipped (amélioration finale de pelle) est réaliste, ou au moins quand la glace lointaine ne ressemble plus à du béton.
Lucky Upgrade peut tomber du gacha à pièces. Traitez-le comme un bonus, pas comme un plan. Scrap Collector (50) et Leave Nothing Behind (100) disent combien de déchets la carte tient. Le patch 1.05 a ajusté les comptes de ferraille, donc un souvenir de bêta peut être faux. Confirmez les chiffres contre les Notes de patch.
Les bâtiments sont des haltes, pas des donjons
Les intérieurs, c’est là que vit le décor d’horreur, mais beaucoup de pièces paient ferraille, clés et notes plutôt que des puzzles. Les clés ouvrent souvent des caisses de ferraille supplémentaire. C’est décevant si vous attendiez un objet d’histoire dans chaque caisse. C’est efficace si votre pelle a encore besoin de niveaux.
Les loups peuvent occuper les bâtiments. C’est un délai, pas un raid boss. Dégagez un seuil, prenez la note, partez. No Shelter Left Unseen veut chaque bâtiment visité, donc vous reviendrez plus tard avec une lumière plus forte et une meilleure pelle. La page Amulettes et clés couvre les omamori qui restent dehors, dont quatre autour de l’extérieur de la vieille maison que les gens ratent.
Comment ne pas se perdre en pelétant
Les voiles blancs cachent la Tour d’acier. Sautez. Trouvez un toit. Utilisez les jumelles. Alignez-vous sur le landmark du succès bus (Last Stop). Gardez un mur de neige non dégagée comme rampe dans les tunnels pour le suivre jusqu’à la maison. Si vous aplatissez tout en champ ouvert, vous perdez les couloirs qui rendaient la première heure tendue.
Ce dernier point est aussi une critique de design dans les avis mitigés : les améliorations tardives effacent la claustrophobie. Vous ne pouvez pas dés-améliorer. Dépensez la puissance parce qu’il le faut, mais ne rasez pas toute la carte comme un monde Minecraft sauf si vous chassez Patrons et 100 ferrailles.
Quand arrêter de pelleter pour la journée
Rentrez quand les poches sont pleines, quand l’endurance est à zéro, quand le ciel cloche, ou quand vous avez trouvé un document. Parler à Kai n’est pas du parfum optionnel si vous tenez à Ending A et Ending B — voir le Guide des fins. Puis sauvegardez. Puis décidez si la prochaine sortie est de la ferraille, un nouveau landmark, ou un bâtiment d’histoire.
Si vous n’avez fait que pelleter pendant deux heures et que la tour reste un timbre-poste, vous jouez la boucle prévue. Servez-vous du Plan d’améliorations pour arrêter de disperser les points, et du Guide de survie avant les routes de nuit.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux doutes les plus courants au lancement.
Que dois-je améliorer en premier ?
La puissance de creusage, puis l'endurance, puis la capacité de transport. La neige lointaine est plus dure, donc une pelle faible gâche tout le trajet.
Faut-il 100 ferrailles pour finir l'histoire ?
Non. Leave Nothing Behind est un succès de complétion. Les fins d'histoire suivent la tour et des conditions, pas un quota de ferraille.
Pourquoi je n'arrête pas de manquer d'énergie ?
Mangez des conserves et améliorez l'endurance. Les succès nourriture existent parce que les repas font partie de la boucle, pas de la déco.
Dois-je aplatir toute la neige ?
Seulement si vous chassez les collectibles. Garder des murs de tunnel aide la navigation et préserve l'atmosphère du début.